Capture d'écran du jeu "That Dragon Cancer"

Capture d'écran du jeu "That Dragon Cancer"

Le jeu vidéo est-il un média à part entière, et peut-il, par exemple, servir à raconter et à partager une expérience éminemment intime ? Deux titres sortis très récemment vont dans ce sens. Dans Cibele, la game designer Nina Freeman nous fait part d’une histoire d’amour qu’elle a vécue en 2009, alors qu’elle fréquentait les serveurs d’un jeu vidéo massivement multijoueurs.

Endossant le rôle de Cibele, son avatar, nous assistons, niveau après niveau, à la naissance, au développement et à la conclusion de sa romance avec « Ichi », un jeune homme habitant, dans la réalité, de l’autre côté des Etats-Unis. La fraîcheur et la naîveté de cette idylle tranchent avec la gravité d’un autre jeu, That Dragon, cancer.

That Dragon, cancer, narre l’histoire autobiographique de son auteur, Ryan Green. Quand ce dernier découvre que Joel, son fils d’un an, est atteint d’un cancer incurable, il décide de se lancer dans la création d’un jeu vidéo pour raconter cette histoire. Il y évoque la maladie, puis la mort de son enfant, mais y détaille également ses émotions, sa façon d’affronter les événements, et finalement son processus de deuil, appuyé notamment sur sa foi (la famille Green est très croyante).

Critiqués par certains pour leur interactivité relativement faible, ces deux titres sont néanmoins remarquables par la profondeur des sentiments qu’ils dépeignent – et qu’ils provoquent chez le joueur. Ils constituent peut-être le début d’une tendance, celle du jeu vidéo d’introspection, loin des sujets habituellement rebattus par les jeux à gros budget.

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